TECHNOLOGY
Kampanie, pomysły i realizacje, w których marka i jej komunikacja w twórczy sposób wykorzystują nowe technologie. Projekty, w których w kreatywny sposób wykorzystane zostały istniejące lub nowe rozwiązania technologiczne; fizyczne i cyfrowe produkty zaprojektowane dla marek; projekty eksperymentalne; kreatywne działania e-commerce; kreatywne wykorzystanie danych.
-
-
Kreatywne wykorzystanie technologii w komunikacji.
Zgłoszenie w Technology in Communication wyklucza możliwość zgłoszenia w Technology in Culutre
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w warstwie audio, wideo lub obu znacząco podniosło jakość przekazu, wpływając na jego odbiór i oddziaływanie na widza.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w obszarze druku i publikacji znacząco podniosło jakość przekazu, na przykład wzbogacając treści drukowane o nowe formy interakcji, estetyki czy personalizacji, a tym samym wpływając na ich skuteczność i oddziaływanie na odbiorców.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w przestrzeni publicznej i reklamie zewnętrznej znacząco podniosło jakość przekazu, na przykład poprzez wzmocnienie jego interaktywności, immersji czy dopasowania do kontekstu.
Przykłady prac -
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w mediach cyfrowych znacząco podniosło jakość przekazu, na przykład poprzez zaawansowane formaty angażujące użytkownika.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii mobilnych znacząco podniosło jakość przekazu, na przykład poprzez wykorzystanie funkcji natywnych urządzeń. Dotyczy to reklam i treści dostosowanych do smartfonów, wearables oraz specyfiki mobilnej konsumpcji mediów.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii znacząco podniosło jakość angażowania odbiorców, tworząc wciągające doświadczenia. Dotyczy to niestandardowych aktywacji, interaktywnych treści, platform contentowych czy nowatorskich formatów rozrywki, w których marka staje się integralną częścią większej narracji, a jej komunikacja wykracza poza tradycyjne formaty reklamowe.
Przykłady prac -
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii znacząco podniosło jakość warstwy estetycznej i użytkowej, tworząc innowacyjne rozwiązania w designie. Dotyczy to między innymi opakowań, layoutów, systemów identyfikacji wizualnej, przestrzennych instalacji czy interfejsów cyfrowych, gdzie technologia wpływa na formę, funkcjonalność czy interakcję
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii podniosło skuteczność dotarcia do odbiorców, angażując ich w sposób precyzyjny i spersonalizowany.
-
Projekty eventowe offline i online, w których kreatywne wykorzystanie technologii znacząco podniosło jakość doświadczenia uczestników, na przykład tworząc nowatorskie formy interakcji i zaangażowania.
Przykłady prac -
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w świecie gamingu znacząco podniosło jakość komunikacji marki i zaangażowania odbiorców. Dotyczy to integracji brandów w nowe lub istniejące gry i aplikacje, interaktywnych kampanii skierowanych do graczy, streamerów i ich społeczności, a także innowacyjnych formatów wykorzystujących mechaniki gamifikacyjne czy interaktywne treści w ekosystemie gamingowym.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii znacząco podniosło jakość doświadczenia zakupowego online, na przykład redefiniując sposób interakcji konsumentów z markami w świecie e-commerce.
Przykłady prac
-
-
Zgłoszenie w Technology in Culutre wyklucza możliwość zgłoszenia w Technology in Communication.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w warstwie audio, wideo lub obu znacząco podniosło jakość przekazu artystycznego i kulturalnego, wpływając na jego odbiór i oddziaływanie na widza.
-
Projekty, w których innowacyjne wykorzystanie technologii wpłynęło na formę i odbiór publikacji kulturalnych i artystycznych. Dotyczy to między innymi książek, magazynów, katalogów wystaw, plakatów czy eksperymentalnych druków, w których technologia na przykład otwiera nowe sposoby interakcji, immersji lub rozszerzenia treści o elementy cyfrowe
-
Projekty, w których technologia znacząco wzbogaciła doświadczenie kultury i sztuki w przestrzeni publicznej. Dotyczy to na przykłąd interaktywnych instalacji artystycznych, projekcji, cyfrowych murali, inteligentnych nośników czy działań angażują odbiorców i redefiniują relację między sztuką a przestrzenią miejską.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii wpłynęło na prezentację, dystrybucję i odbiór treści artystycznych oraz kulturalnych online.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii mobilnych znacząco podniosło jakość przekazu artystycznego lub kulturalnego, na przykład poprzez wykorzystanie funkcji natywnych urządzeń. Dotyczy to treści dostosowanych do smartfonów, wearables oraz specyfiki mobilnej konsumpcji mediów.
-
Projekty, w których technologia wprowadziła nową jakość w narracjach kulturalnych i artystycznych, tworząc angażujące, interaktywne formaty. Dotyczy to między innymi eksperymentalnych spektakli, immersyjnych doświadczeń audiowizualnych, interaktywnych teledysków, nowych form literackich czy transmedialnych projektów, które angażują odbiorców na wielu poziomach.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii wzbogaciło estetykę i funkcjonalność elementów komunikacji wizualnej w kulturze i sztuce. Dotyczy to między innymi identyfikacji wizualnych festiwali i instytucji, oprawy graficznej publikacji, interaktywnych layoutów, przestrzennych instalacji artystycznych czy cyfrowych interfejsów wspierających dostęp do kultury.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii pomogło, twórcom i instytucjom kultury, na skuteczne dotarcia do odbiorców, angażując ich w sposób precyzyjny i spersonalizowany.
-
Projekty, w których technologia wzbogaciła doświadczenie wydarzeń kulturalnych i artystycznych, redefiniując sposób ich organizacji i odbioru. Dotyczy to festiwali, spektakli, koncertów, wystaw i innych wydarzeń – zarówno fizycznych, jak i cyfrowych – które dzięki nowym rozwiązaniom technologicznym stały się bardziej immersyjne, interaktywne i dostępne.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w świecie gamingu znacząco podniosło jakość doświadczeń kulturalnych i artystycznych i zaangażowania odbiorców. Dotyczy to między innymi integracji w nowe lub istniejące gry i aplikacje, interaktywnych działania skierowanych do graczy, streamerów i ich społeczności, a także innowacyjnych formatów wykorzystujących mechaniki gamifikacyjne czy interaktywne treści w ekosystemie gamingowym.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie technologii w e-commerce wpłynęło na dostępność i dystrybucję dóbr kulturalnych i artystycznych. Dotyczy to między innymi nowoczesnych platform sprzedaży sztuki, inteligentnych systemów rekomendacji, modeli subskrypcyjnych dla kultury czy też wykorzystania social commerce.
-
-
-
Projekty, w których kluczową rolę odgrywa nowe, oryginalne rozwiązanie technologiczne opracowane na potrzeby projektu i jego unikalnego zastosowania. Dotyczy to wszelkich projektów, w ramach których powstały autorskie algorytmy, urządzenia lub systemy, wykraczające poza proste wykorzystanie ogólnodostępnych, gotowych rozwiązań.
Przykłady prac -
To rozwiązania testowe i innowacyjne koncepcje będące na etapie eksperymentów, prototypowania lub MVP, które wykazują duży potencjał.
Przykłady prac -
Fizyczne lub cyfrowe produkty stworzone w odpowiedzi na konkretne potrzeby użytkowników, w ramach komunikacji marek lub działalności artystycznej czy kulturalnej, które w kreatywny sposób wykorzystują nowoczesne technologie. Wyróżniają się między innymi funkcjonalnością oraz generowaniem unikalnego doświadczenia użytkownika.
-
Projekty, w których kreatywne wykorzystanie danych doprowadziło do innowacyjnych insightów, optymalizacji procesów lub nowych sposobów interakcji z użytkownikami. Dotyczy zarówno analizy danych w czasie rzeczywistym, jak i ich zastosowania do budowania nowych produktów, usług czy modeli narracyjnych. Kluczowym elementem jest unikalne podejście do danych – nie tylko ich zbieranie, ale przede wszystkim inteligentne wykorzystanie.
-
Projekty, które w sposób kreatywny i innowacyjny wykorzystują sztuczną inteligencję, na przykład redefiniując jej zastosowanie w procesie twórczym, analizie danych lub interakcji z użytkownikami. Kluczowym pytaniem w tej kategorii jest: czy ten projekt byłby możliwy bez AI? W tej kategorii nie szukamy prostego wykorzystania generatywnych modeli, lecz rozwiązania, które dzięki AI otwierają nowe możliwości.
Przykłady prac -
Projekty wykorzystujące technologie rzeczywistosci: rozszerzonej (AR), wirtualnej (VR) i mieszanej (MR), a także nowe formy immersyjnych doświadczeń, takich jak holografia czy Fake OOH (FOOH). W tej kategorii wyróżniamy rozwiązania, które w sposób kreatywny łączą fizyczny i cyfrowy świat, redefiniując sposób, w jaki użytkownicy doświadczają przestrzeni i treści.
-
-
- Więcej informacji wkrótce
- Więcej informacji wkrótce